青少年近视现状与网游消费体验活动:超三成被访者有网游充值消费经历
据经济之声《天天315》报道,国家卫生健康委员会发布的相关调查数据显示:2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%,我国青少年视力健康状况堪忧。随着电子产品的普及,网络游戏不断进入青少年的日常生活中,这或许也是我国儿童青少年视力健康问题不容乐观的原因。
不少青少年朋友可能会玩网络游戏(包括电脑游戏、手机游戏等),这有可能影响视力健康状况。为了解青少年的视力状况及对于视力防护的认知,发现网络游戏产品在落实防沉迷机制中存在的主要问题,中国消费者协会在2018年12月到2019年3月间组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动。
这次调查体验活动采用实地拦截访问、体验式调查相结合的方式,调查访问了小学生、初中生、高中生共1760个有效样本。调查结果显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生、1.6%的高中生双眼出现200度以上的视差。也就是说,小学生双眼视差发生率整体高于初高中生。眼科专家指出,双眼视差过大易导致单眼弱视或外斜视等问题。
同时调查显示,对视力危害最大的三个因素为“不正确的读写姿势”,占43.4%;“长时间玩网络游戏”,占41.1%;“使用电子设备进行休闲娱乐”,占35.2%。
再看青少年接触电子设备和网游的现状。首先:初次接触电子设备和网游均呈低龄化趋势。小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右占比32.2%),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右占比21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右占比19.4%)。
值得注意的是,超过九成的被调查青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,小学生群体因“学习”“做作业”而“被迫”接触电子设备的比例显著高于初高中学生。
回过头来说“网游”“手游”。不少被访者将手机网游与电子竞技混为一谈,认为手机网游利弊相当;三成以上的被访者有网游充值消费经历;超过一成的被访者找借口问长辈要钱或盗用父母账号进行网游消费;有19%的被调查者曾有通宵网游的经历,这部分青少年网游沉迷的风险较大。
此次调查对下载排行靠前的50款手游App产品,模拟未成年人身份实际体验实名注册机制、防沉迷监护、消费权限等过程。发现的主要问题是:部分游戏涉嫌过度索取用户权限,所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间没有明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录”“日历”等权限。一些网游产品不仅没有明确标示出版物号(ISBN),有的还提供充值消费功能。
强制实名游戏不足四成,而且在强制实名的17款游戏产品中,10款产品未成年登录保护机制存在问题,5款没有发现启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。
被调查的游戏中,有13款游戏产品官网未见提及家长监护服务的相关信息,不利于家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。
50款游戏没有账号永久注销/删除功能。体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的账号登录同一平台某游戏产品被强制退出后,仍然可以成功登录同一平台的另外游戏产品。(来源:央广网)
据经济之声《天天315》报道,国家卫生健康委员会发布的相关调查数据显示:2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%,我国青少年视力健康状况堪忧。随着电子产品的普及,网络游戏不断进入青少年的日常生活中,这或许也是我国儿童青少年视力健康问题不容乐观的原因。
不少青少年朋友可能会玩网络游戏(包括电脑游戏、手机游戏等),这有可能影响视力健康状况。为了解青少年的视力状况及对于视力防护的认知,发现网络游戏产品在落实防沉迷机制中存在的主要问题,中国消费者协会在2018年12月到2019年3月间组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动。
这次调查体验活动采用实地拦截访问、体验式调查相结合的方式,调查访问了小学生、初中生、高中生共1760个有效样本。调查结果显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生、1.6%的高中生双眼出现200度以上的视差。也就是说,小学生双眼视差发生率整体高于初高中生。眼科专家指出,双眼视差过大易导致单眼弱视或外斜视等问题。
同时调查显示,对视力危害最大的三个因素为“不正确的读写姿势”,占43.4%;“长时间玩网络游戏”,占41.1%;“使用电子设备进行休闲娱乐”,占35.2%。
再看青少年接触电子设备和网游的现状。首先:初次接触电子设备和网游均呈低龄化趋势。小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右占比32.2%),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右占比21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右占比19.4%)。
值得注意的是,超过九成的被调查青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,小学生群体因“学习”“做作业”而“被迫”接触电子设备的比例显著高于初高中学生。
回过头来说“网游”“手游”。不少被访者将手机网游与电子竞技混为一谈,认为手机网游利弊相当;三成以上的被访者有网游充值消费经历;超过一成的被访者找借口问长辈要钱或盗用父母账号进行网游消费;有19%的被调查者曾有通宵网游的经历,这部分青少年网游沉迷的风险较大。
此次调查对下载排行靠前的50款手游App产品,模拟未成年人身份实际体验实名注册机制、防沉迷监护、消费权限等过程。发现的主要问题是:部分游戏涉嫌过度索取用户权限,所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间没有明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录”“日历”等权限。一些网游产品不仅没有明确标示出版物号(ISBN),有的还提供充值消费功能。
强制实名游戏不足四成,而且在强制实名的17款游戏产品中,10款产品未成年登录保护机制存在问题,5款没有发现启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。
被调查的游戏中,有13款游戏产品官网未见提及家长监护服务的相关信息,不利于家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。
50款游戏没有账号永久注销/删除功能。体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的账号登录同一平台某游戏产品被强制退出后,仍然可以成功登录同一平台的另外游戏产品。(来源:央广网)
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